【ポケモン剣盾シングルS15最終629位】はじめての”テレパシー”レヒレ
【はじめに】
お久しぶりです、セレモンです。S15お疲れさまでした。S14はなんか気が乗らずさぼってしまったため、二か月ぶりの最終日でした。今シーズンは初めての禁伝説環境ということで慣れなかった人も少なくないんじゃないでしょうか。自分もその一人だったのですが、パーティをいじっていたら、特性テレパシーのカプ・レヒレが強いんじゃないかという結論に行きつき、最終日まで採用することになったりと自分でもびっくりしてます。テレパシーレヒレや、禁伝説枠の残飯日食ネクロズマなど、採用数の少ない型のポケモンをたくさん採用しているので、ぜひ読んでいってください。
【採用経緯】
まずこの構築の原型をくれたサークルの先輩に感謝。(記事を書く許可は取ってあります。)その先輩が軸として使っていた禁伝説が残飯だったので、このポケモンをスタートに考え始めました。このポケモンを通すにあたって、竜の舞を積む必要がどうしてもあるので、その起点つくりとしてオボンを採用しました。また日食ネクロズマが不利を取る地面タイプに強く、麻痺を巻いたりダイマックスエースにもなれる汎用ポケモンとしてみんな大好きを採用しました。次に日食ネクロズマの回復量を増やしたかったり、現状ある水の一貫などに強くしたく、かつ対面性能があるポケモンとして襷を採用しました。これら4匹では相手のサンダーやイベルタルが重いこと、また途中からラム剣舞ランドロスにぼこされまくったので、それらをどうにかできそうな珠を採用しました。最後に現状悪ウーラオスがめちゃめちゃ重いこと、受けループの突破手段がほぼないこと、上記の5匹の邪魔にならないようなポケモンを探した結果特性テレパシーのゴツメがいけるんじゃないかとなり、6匹が決まりました。以下メンバー紹介に入ります。
【メンバー紹介】
@オボンのみ のんき 激流
207(252)-130-156(252)-x-111(4)-58(最遅)
努力値をHBに振った起点つくり要因です。このポケモンでステロ欠伸までできた試合は大体勝ってた印象です。ステルスロックと欠伸をすることで、相手のポケモンを削りつつ、欠伸によって裏の日食ネクロズマの起点を作ります。相手のパーティにあまりにラグラージが刺さっていて、相手の順位が高くて、霊獣ランドロスがいるときは大体ラム剣舞です。安直に投げてはいけません。ラグラージの一番偉かった点として挙げられるのが対ザシアン性能です。
陽気A252ザシアンのA+1じゃれつくが52.6%~62.3%
なので2回連続で最高乱数をひかなければオボン込みでじゃれつくを2耐えします。そのため、初手にラグザシアン対面ができたらステルスロックから欠伸ループに入れることができます。こちらの欠伸をケアして剣の舞から入ってこられることはありませんでしたが、剣の舞をされても
陽気A252ザシアンのA+3じゃれつくが86.9%~102.8%
とほぼ耐えるので問題ないです。身代わりも地震で壊すことができるので、環境トップ禁伝説ザシアンに強いといえます。ただ、不意に飛んでくる草技で倒されてしまいます。そのため、相手のポケモンが草技を覚えるかは常に把握する必要があります。一時期草技持ってなさそうな相手からの不意の草技で倒されまくって悲しくなった時もありましたが、それでも最後まで採用し続けました。理由は愛です。一番好きなポケモンだからです。今もこれからもラグラージは相棒です。
サンダー
@アッキのみ 控え目 静電気
191(204)-x-131(204)-165(36)-111(4)-128(60)
放電 暴風 バトンタッチ 羽休め
調整はどっかのパクリです。1加速でアーゴヨンを抜けるラインのSですが、環境からアーゴヨンがいなくなったので、Sラインは諸説あります。でもこの辺は一加速エスバ抜きの実数値が127なので、それを抜けると考えれば okです。構築がテッカグヤに弱いのでテッカグヤ入りにはだいたい投げます。ザシアン、エースバーン、日食ネクロズマなど物理アタッカーをギリ受けれるようにアッキのみを持たせていますが、受けきれない場合もあるので注意が必要です。バトンタッチはB上昇を裏の日食ネクロズマに引き継ぐことを目的としていましたが、それが活きた試合がほぼなかったのでぶっちゃけ諸説枠です。終盤増加したダイマエースガマゲロゲは大体草技持ちのせいでラグラージのいる自分のパーティには初手に出てくるので、初手ラグゲロゲ対面サンダーに引くことでパワーウィップを半減で受けつつアッキのみを発動させ、静電気麻痺を狙う動きができるのはとても偉かったです。まぁだいたい麻痺らないんですけどね。
日食ネクロズマ
@食べ残し 意地っ張り プリズムアーマー
204(252)-198(20)-147-x-129-127(236)
禁伝説枠として自分が採用したポケモンです。調整は
H→身代わりのHPが51、 S→一加速エースバーン抜き A→あまり です。
身代わりがめちゃめちゃ強かったです。採用率ランキングになぜ載っていないのかと何度も思いました。具体的な例としては、相手のダイマックスターン枯らし、トリックや鬼火や欠伸や宿り木で日食ネクロズマを対策してくる相手への対抗手段になります。ナットレイの宿り木は効かなくなるので、鉄壁ボディプレスナットレイ以外大体勝てます。サイコファングで壁を破壊できるので、終盤に増加した壁構築や、ラプザシのような構築に強くなれる点も非常に偉かったです。シーズン中盤はヌオーにかもられ続けて、フォトンゲイザーが欲しい場面もたくさんありましたが、シーズンが進むにつれて瞑想ネクロズマなど新種が生まれた影響もあったのか、ヌオーの選出率が下がっていったので、エスパー技はサイコファングでいいと思ってます。また、食べ残しがばれていないとき、相手視点は常に弱点保険の線を考えなければなりません。単純なダイマックスの打ち合いになったときこちらが弱点保険だとこちらの日食ネクロズマが勝つ場合、弱点技以外で一度様子見してくる場合と腐り気味のポケモンやクッションポケモンに引いてこちらのダイマックスをいなしてから相手のダイマックスを通す動きをしてくる場合の2つのどちらかが大半です。例えばですが相手のエースバーンに一匹持っていかれた時、日食ネクロズマを即投げすることによって(ここ重要)いかにも弱点保険だよ~~(>_<)みたいな印象を相手に与えることができます。こうなると大体ヤンキー竜の舞が通ります。いやぁ楽しい。皆さんもやってみてください、決まるととても気持ちいいです。
ゴリランダー
@気合の襷 意地っ張り グラスメイカー
177(12)-193(244)-110-x-90-137(252)
グラススライダー はたき落とす 馬鹿力 がむしゃら
調整はH→16n+1 S→準速 A→あまり です。
相手からは(基本)見えない勝ち筋がむしゃら+グラススライダーというロマンある型です。ザシアンのきょじゅうざんやムゲンダイナの毒技など襷まで削ってくれればがむしゃらグラススライダーでそれら二匹も縛ることができます。また襷を持っている関係上初手に投げることが多いです。グラスフィールドを展開することで日食ネクロズマがより竜の舞を積みやすくなったり、ラグラージを常に回復させることでHPに余裕を持たせステロ欠伸に持ち込みやすくなったりと、パーティ単位でグラスフィールドは活躍した印象です。日食ネクロズマを使っている以上黒バド構築が非常にきついです。ですがこのゴリラは初手に投げられやすい黒バドに初手で合わせてはたきの一貫を作ることができます。そのため、黒バド構築相手には積極的に初手から投げた印象です。馬鹿力は全然活躍しなかったので諸説枠です。がむしゃら+グラススライダーはあまり決まりませんが、決まるとめちゃめちゃ気持ちいいです。癖にならないように注意しましょう。
@ゴツゴツメット 図太い テレパシー
177(252)-x-182(244)-115-150-107(12)
熱湯 挑発 自然の怒り リフレクター
カプ・レヒレ界隈の中で採用率0.3%という異端児、テレパシーレヒレです。先にも述べましたが、パーティ上悪ウーラオスが重かったため、その引き先になれるポケモンを採用したかった事、受けループを崩す手段がなかったためそれを崩すことができるポケモンであること、あとは日食ネクロズマミラーやトリル中の白バドなどに強くしたい結果、このポケモンにたどり着きました。悪ウーラオスからの打点がほぼないため、安定した引き先になれ、ゴツゴツメットで襷を削ることができ、引き先に対しても自然の怒りや熱湯で負荷をかけることができます。また受けループに対しても挑発+自然の怒りなどで大きく削ることができます。とくにナットレイなどはリフレクターをはれば草技もたいして入らなくなりますし、攻撃技が基本接触攻撃なので食べ残しだとしてもゴツメで対面勝つことができたりします。また、ラッキーも地球投げしか基本的に攻撃技がないので、ゴツゴツメットでダメージを稼ぐことができたりします。相手の日食ネクロズマに対してもリフレクターを張ることで安定して相手の攻撃を受けたり、挑発で無限竜の舞編を防ぐことができたり、熱湯による30%のやけどを狙うことができたりと割と強く出ることができます。また、ミストフィールドにかきかえないことでゴリランダーのグラスフィールドでカプ・レヒレ自身が回復ができたり、ラグラージのあくび展開やサンダーの放電と静電気による麻痺、バンギラスの電磁波を阻害することないので同時に選出がしやすいところも偉いです。他にもカプ・レヒレがパーティにいるだけで相手視点状態異常技持ちを選出しにくくしたり、こちらがラグラージを投げているときに裏カプ・レヒレが読まれにくかったりと、相手の思考の外側の行動をとることができます。もちろんミストメイカーだったらなぁという試合もありましたが、それ以上にテレパシーでよかったと思える試合のほうが多かったのでよかったです。
@命の珠 勇敢 砂起こし
207(252)-194(180)-130-115-130(76)-72
ロックブラスト 炎のパンチ 冷凍ビーム 電磁波
調整はHBライン→陽気ランドロスの地震確定だえ HDライン→臆病眼鏡ムゲンダイナのダイマックス砲を砂嵐中に2耐え(MAX49.2%) A→B4振りカイオーガをダイロック+砂ダメで確定1発 です。
イージーウィン製造マシーンです。あまりにもラグラージがささっていて相手のパーティにランドロスがいる場合、経験上大体ラム剣舞です。そんなパーティでバンギラスが投げられるときは初手に投げます。毎回剣舞してくるので冷凍ビームで倒してました。超気持ちいいです。最終日だけで4回くらいやったと思います。ちなみに命の珠を持たせないとC無振り冷凍ビームでは耐久無振りランドロスも乱数で落ちない場合があります。また、カイオーガ軸にも先発でよく投げます。一見ゴリランダーしかカイオーガに有利じゃないので、裏にゴリランダー受けのサンダーなどを用意して初手にカイオーガが来ることが多いので、初手バンギラスダイマックスでダイロック+砂ダメで落としに行きます。ここで処理できないとほぼ負けます。また、イベルタルや黒バドの相手もしたりしますが、チョッキじゃないのでイベルタルは珠気合玉で突破してきたり、黒バドもサイクルを回して体力が削られすぎると受けられません。あと、電磁波はほぼダイウォールとして使っていたので、ステルスロックとかのほうがいいかもしれません。
【選出パターン】
採用率30位以内の禁伝説ポケモンだけ書いていきます。
VS
有利
パーティがバンギラス以外ザシアンが何とかなるポケモンなので、マッチングを待ってるとき毎回「こい…ザシアン!こい…ザシアン!」と願うレベル。これには利根川もびっくり。だいたいラグラージでステロ巻いて日食ネクロズマで竜の舞すればなんとかなる印象です。ヌオーに注意して選出しましょう。
選出 先発不定 +@1
VS
微有利
ムゲンダイナと日食ネクロズマが対面しても弱点保険ケアで炎技を打ってこないことがほとんどです。竜の舞の起点にしましょう。また、初手でバンギラスかラグラージをムゲンダイナと対面できれば、いい具合に削ってくれます。頑張って倒しましょう。
選出 攻め気味ののとき 先発or+@1
受け気味ののとき 先発不定 +@1
VS
不利
雨下のカイオーガの潮吹きに後投げができるのがゴリランダーしかいないのに、カイオーガ軸はサンダーなどゴリランダーに強いポケモンがいることが多いのもあって、ゴリランダーで崩すのは非常に厳しいです。大体初手カイオーガで裏にゴリランダー受けという選出なので、こちらは初手にバンギラスを投げて初手珠ダイロックで砂ダメ込みでカイオーガを落としに行きます。ちなみに珠を持っていないと落とせないので珠採用の偉いところです。初手カイオーガバンギラス対面で相手がダイマックスしてきたことはなかったので基本とおります。それができても、こちらはダイマックスを先に切って体力が半分くらい削れた状態なので自分視点は結構きつく感じます。サンダーが相手のパーティにいるときは大体来るので体力半分になったバンギラスも取っておかないといけなかったりと、序盤から終盤まできついです。細い勝ち筋を追うようにしましょう。
選出 先発@2
VS
互角
禁伝説ポケモンの相性だけで言えば超不利ですが、逆にそこが活きます。日食ネクロズマは持ち物ランキングの1位が弱点保険なので、相手のイベルタルに一匹持っていかれた時に日食ネクロズマを投げることで、相手視点弱点保険なんじゃないかという間違った認識を植え付けます。その盤面で相手の選択肢としてダイアークかダイアーク以外かの二パターンに分けることができます。ダイアークはどうせ負けなのでだいたいヤンキー竜の舞を選択していましたが、これが大体とおります。また、ラグラージでステロを撒くことであらかじめイベルタルのHPを大きく削っておいたり、サンダーがダイマックスの打ち合いで不利を取らなかったり、バンギラスが珠気合ボール以外は必ず耐えたり、ゴリランダーも一応がむしゃらグラススライダーが狙えたり、カプ・レヒレもタイプ上有利なので(フェアリー技ないけど)、全員がなんだかんだで抗えます。頑張って倒しましょう。
選出 先発不定 +@1
VS
微有利
日食ネクロズマミラーですが、勝ち越してた印象です。身代わり持ちが環境にほぼいなかったのでラグラージの欠伸で眠らせたり、カプ・レヒレのリフレクターでダメージを抑えたり、挑発で無限竜の舞編を防いだり、熱湯やけどで機能停止にしたりと対抗手段が割と用意されています。突破手段がそういったからめ手が多かったのもあり、弱点保険を発動させずに何とか突破できたことが多かったです。日食ネクロズマミラーで積み合いになったら頑張って急所に当てましょう。
選出 壁やバトンっぽい 先発+@1
それ以外 先発不定 or+@1
VS
不利
体感一番勝率が悪い相手です。当たるたびに、うわ、黒バドかぁって思ってました。日食ネクロズマが竜の舞1回では抜くことができないSの高さや、草技を覚えることゆえのラグラージ展開のしにくさなど、とにかくきつい相手でした。90%くらい初手に出てきたので初手で襷ゴリランダーを合わせて、はたき落とすを毎回打っていました。たまにゴリラの引き先がない選出をしてくる相手がいて、その時はダイマックスされてもはたき落とす+グラススライダーで縛れたりと、何とかなりますが、だいたいゴリラ受けのサンダーとかが裏にいて大体引いてきます。頑張ってサイクル戦に勝つしかありません。
選出 先発+@1
VS
有利
ジオコントロールされても日食ネクロズマで切り返せます。+2ダイサンダーも普通に耐えます。日食ネクロズマを通すことを全力で考えて試合を組み立てれば何とかなります。やったあ。
選出 先発不定 @2
【おわりに】
最後まで読んでいただきありがとうございました。選出パターンも書いたことによって文字数がもうすぐ7000字になる今まででダントツで文字数の多い構築記事になってしまいました。禁伝説ポケモン使用可能のランクマッチは始まる前は個人的には不安なルールでしたが、いざやってみると環境を追うごとに開拓される新しいポケモンが生まれてきて面白かったです。来月末はモンハンの新作が出るので最終日潜るかはわかりませんが、なんだかんだで多分やるので一か月後に記事が書けるように頑張りたいと思います。では一か月後にまたお会いしましょう。