ウォーターパラダイス 瞬間11位レート179? 最終129位レート1725 両壁積み展開~ラブラブボールを添えて~
【はじめに】
セレモーニング!!どうも、セレモンです。公式大会ウォーターパラダイスお疲れさまでした。水タイプ限定の大会ということで非常にプールの狭い今回の大会皆様どうだったでしょうか。自分は序盤は順調で1800直前までスムーズに行けましたが、そこから沼ってしまい、最終的にはレートを大きく溶かして終わってしまっただけに非常に悔しい結果になってしまいました。3回あった1800チャレンジすべて負けてしまったのは本当に悔しいです。反省の意味も込めて今回は久しぶりに記事を残していこうと思います。ぜひ最後まで読んでいってください。
【環境考察】
水タイプ限定というルールのせいで、草技、電気技、フリーズドライが基本的に一貫しているため受け思考でパーティを組んでも強くないことが明確なので、いかに対面が強いパーティを組めるかを考えた。また、ルールのせいで当然受け思考のパーティは少ないことが予想された。また、環境最強であるラプラスには負けないように構築を作ることを意識した結果、シンプルではあるが壁展開からの積みで相手をすべて倒す軸を組むことを選んだ。
【採用経緯】
まずは壁張り要因であるが、絶対条件として採用率トップ4と予想される、水ロトム、ギャラドス、ルンパッパ、ラプラスの4匹より素早いこと、起点になりにくい性能をしていること、最後に自身に攻撃性能があること、これら三つを満たすポケモンとして自然回復スターミーを採用した。
次に積みエース兼第マックスエースとして、弱保水ロトム、命の珠ギャラドスを採用した。
最後に詰め筋として優秀だと感じたイバンのみラプラスを採用して基本軸が完成した。
この4匹@2という構築で仲間大会を回したところ、スターミーは自然回復が活きる場面が意外となく、逆にsダウンなどで相手の下を取ることがあり思い切ってアナライズの個体を育成してそっちを採用することにした。またサメハダー入りは初手サメハダーから入ってきて、こちらの壁をサイコファングで壊しつつ加速で素早さを上げて、襷で攻撃を耐えつつ突破してくるため、壁は張れないし数的不利は取られるしで、圧倒的不利構築だと感じたため、サメハダー入りには対面勝てるイバンラプラスから初手はいることにした。その際初手で打ち勝って削れたラプラスが、裏の命の珠自信過剰ギャラドスのダイジェットの起点になると、こちらの水ロトムがダイマックスしてもダイソウゲンを耐えないことから、ギャラドスへの切り返し要因を採用する必要があると感じ、襷カウンターラグラージを採用した。
めっちゃルンパッパ来そうなパーティになった。
初手にルンパッパが来てしまうとスターミーはめっちゃ削られちゃうし、水ロトムは弱点保険はあるとはいえ結構削れちゃうし、ギャラは相手の雷パンチとか、襷カウンター(ギガドレインなどで体力満タンのルンパッパと対面するケース)などを考えるといやだったりと、とりあえず初手に来るルンパッパが嫌すぎたので、ルンパッパの選出抑制枠最強だと感じたドククラゲを採用するために野生のメノクラゲをクイックボールで捕まえて進化させてそのままメインパーティに採用した。
さぁ!いくぞ!本番!
【メンバー紹介】
@ラブラブボール やんちゃ ヘドロ液
154-86-84-97-126-119
ウォーターパラダイス参加者の中でこの最強ポケモンにたどり着いたポケモントレーナーは何人いるだろうか。相手に全く読まれない持ち物を持たせて相手の思考を鈍らせるため、また並ぶ島の海での運命的な出会いを記念にラブラブボールを持たせた。元最終一位も愛用していた持ち物なので弱いわけがないと思った。努力なんてしなくても最強のため当然努力値は振っていない。またダイマックスなんてしなくても最強のためダイマックスレベルも当然上げていない。技構成は捕まえたメノクラゲがこの技構成だったのでそのまま放置した。さて、このポケモンを採用した理由は採用経緯にも述べたように初手のルンパッパをけん制することである。水タイプ限定というルールは鋼タイプがいない環境である(エンペルトは未解禁)。そのため初手にドククラゲとルンパッパが対面したとき相手のパーティに毒技が一貫している。採用率が高かった水地面タイプのポケモンは毒技を半減で受けてくるが、ドククラゲはギガドレインも覚えるため水地面による受けも許さない。対ルンパッパに考えたポケモンとしてグソクムシャもいたが、襷ルンパッパだった場合カウンターが怖いのでグソクムシャでは安定しない。そういう面を含めて、ドククラゲはトップクラスにルンパッパに強いポケモンである。初手ドククラゲVSルンパッパ対面ができればこちらがめちゃめちゃ有利。そんなポケモンを一番上に置いているパーティと当たって、果たして相手は初手にルンパッパを出せるだろうか、いや、出せない。
…はずだった…
いや、めちゃめちゃ初手にルンパッパくるやん…
驚くことにルンパッパ入りの体感7割が初手にルンパッパを投げてきた。ドククラゲさん、なめられてますよ?wドククラゲは実際ルンパッパに強いはずだし選出抑制に採用したことは間違っていないと思うのだが、一つ直すべき点があった。それはニックネームである。このドククラゲにはチームをルンパッパから守ってくれる最強の守護神になってほしいという願いを込めて、イナズマイレブンから「さんごく」というニックネームを付けた。これが間違いだったのかもしれない。よくよく思い返してみれば三国先輩がGKではなめられても仕方ないように思えてきた。次採用するときはニックネームを「たちむかい」にしようと思う。触手がムゲン・ザ・ハンドっぽいし三国先輩よりかは強そうだしね!
選出回数 0/45
スターミー
@光の粘土 臆病 アナライズ
167(252)-x-105-120-106(4)-183(252)
10万ボルト 草結び 光の壁 リフレクター
圧倒的初手率を誇るポケモン。だいたい両壁までは張れる。また、両壁を張って退場したほうが強い場合と、数を残せるほうが強い場合どちらの場面もあるので、切るか切らないかは展開を予想して選択する。技は環境に通りのいい10万ボルトと草結びを採用したが、本番前まで草結びをサイコショックにするかめちゃめちゃ悩んでいた。というのも初手ルンパッパや水ロトムと対面したときに打点がないことや、仲間大会で水地面タイプの相手と対面することが少なかったことなどが理由であるが、本番はガマゲロゲやラグラージと対面することが多く、草結びがあってよかった。しかし仲間大会以上にあくび展開のパーティと当たったことに加え、アナライズが活きた場面が予想より少なかったことから、素直に自然回復のほうが強いと思った。
選出回数 44/45
@イバンのみ 控え目 シェルアーマー
225(156)-94-108(60)-143(196)-126(84)-82(12)
フリーズドライ 氷の礫 地割れ こらえる
調整は臆病こだわり眼鏡水ロトムの10万ボルト確定だえ
陽気珠ガマゲロゲのダイソウゲン確定だえ
陽気、意地っ張りギャラドスのダイソウゲンイバンのみ発動圏内確定だえ
Cが11n
ミラー意識S12振り
圧倒的な詰め性能。めちゃめちゃ強かった。パクr...参考にさせていただいた先輩に感謝!あざす!相手のダイマックスをこらえるでイバン発動圏内で耐えて、ダイマックスが切れた相手にフリーズドライを刺していく動きが非常に強力で、この詰め筋で何試合勝ったかわからない。10万ボルトなどの電気技は別に要らないと感じたし、先制技、一撃技ともにほしかったのでこの技構成で落ち着いた。地割れはチョッキランターンにダイアースとして使う場面が仲間大会であったのでそのまま採用していたが、本番ではそういった場面がなかったので一貫性の高い角ドリルのほうがよかった。
選出回数 45/45
@命の珠 陽気 自信過剰
171(4)-177(252)-99-x-129-146(252)
壁を張ってからのダイマックスエースとして採用。しかし、技がすべて命中不安なのが弱く、ほぼ出さなかった。基本壁張ってあるし、ソクノは持たせなくてもいいかなと思ったが、命の珠よりソクノのほうが出せる相手が多く後悔した。不思議なことにこいつを選出しようかなと思うと、相手の水ロトムがリンドにしか見えなくなってきて、それを含めても出さなかった。唯一出した試合は水ロトムが露骨に出せないときだけであった。
選出回数 1/45
水ロトム
@弱点保険 臆病 浮遊
142(132)-x-127-141(124)-127-151(252)
10万ボルト 悪の波動 悪だくみ 充電
調整はダイサンダーでH4振りダイマックスギャラドスが確定一発
調整めんどくさくてこのままにしてたけど、HPが偶数で気持ち悪かった。しかし本構築の圧倒的ダイマックスエースだった。水ロトムは弱点が草タイプとフリーズドライしかないのに弱点保険は強いのだろうかと思う人も当然いるだろう。しかしこの環境では当然草技の採用率がとても高く想像以上に弱点保険が発動する。しかも草技をタイプ一致で打ってくる相手はルンパッパしかいない。フリーズドライに関してはラプラス対面充電から入ることで特防を上げて被ダメをおさえつつ(光の壁もあればなおさら)、弱点保険で能力を上げて全抜き体制が整う。ルンパッパは物理か特殊かわからないが特殊の場合、同じく充電から入ることによって特防を上げて弱点保険を発動、これによって次の十万ボルトの火力は4倍の火力を出すことができる。つえー。HDチョッキルンパッパもこの状態ではダイサンダーで確定一発を取ることができる。その他の草技持ちも基本的に弱点保険を使ったり使わなかったりして勝てる。
はずだった…
1800直前を迎えたあたりから、やたら急所に当たったり凍ったりと壁を張ってる意味がなくなっていった。壁構築の宿命なので仕方ないとは思うが、強さを活かしきれなくて悔しい。
選出回数 44/45
@気合の襷 無邪気 湿り気
207(252)-131(4)-95-x-85-123(252)
がむしゃら ミラーコート カウンター 欠伸
採用経緯にも述べたようにサメハダー入りの自信過剰を発動したギャラドスの切り返し要因として採用した。大会を通してサメハダー入りと当たったのは一回だけであったが、その試合で予定通りダイマックスギャラドスをカウンターで倒して勝つことができたので、採用は間違っていなかったと思う。しかし地面枠としての圧力が弱いのか、拘りで電気技を打ってくる相手が多くて悲しかった。BDの個体値0の個体を最初から生んだのに、選出回数が1回しかなかったのも悲しかった。しかし好きなポケモンであるラグラージの育成個体が増えたのでよかったことにする。
選出回数 1/45
【選出パターン】
基本
水ロトムガンメタ構築(ルンパッパ+ランターン+トリトドンなど)
サメハダー入り構築
【構築の強みと弱み】
順調に壁を張って水ロトムが悪だくみなどで積み展開ができた時はほぼ負けない。しかし初手スカーフ水ロトムなどでスターミーが壁を張れなかった展開、身代わりなどで壁ターンを稼いでくる展開には弱かった。
【おわりに】
ここまで読んでくださってありがとうございました。最近はランクマッチもやっていないので実力が落ちてる気がしますが、それでも考察量である程度勝率が変わるこういった公式大会はとても楽しかったです。明日からは待ちに待ったポケモンUNITEの配信日なのでそっちを頑張っていこうと思います。一番好きなポケモンであるネギガナイトも名前が似てるのでそのうち出てくれると信じていますw
ではまた今度お会いしましょう。